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Agen47
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    Diverses informations à propos des matchs Empty Tactiques de match et progression

    Message  Agen47 Dim 13 Juil - 23:38

    Descriptif des tactiques de match tirées du site de Endaiako Taberna.

    I - Les Avants :
    Le « jeu au raz » permettra aux avants et au demi de mêlée de progresser dans plusieurs compétences : La discipline, le maule, la mêlée, le physique, le plaquage, le raffut et la touche.
    Le
    « jeu défensif » bénéficiera toujours aux avants et à l'arrière en leur permettant de bonifier, la défense, la discipline, le maule , le physique et le plaquage.

    II - La charnière :

    La relance à la main aide la charnière et l'arrière à progresser dans les caractéristiques suivantes: Course, Coup de pieds, Crochet, Discipline, Passe et Physique.

    Le
    « jeu offensif » fait progresser les trois-quarts, la charnière et l'arrière , cela augmente les caractéristiques suivantes: But, Course, Drop, Crochet.

    Le
    « jeu au raz » permettra aux avants et au demi de mêlée de progresser dans plusieurs compétences : La discipline, le maule, la mêlée, le physique, le plaquage, le raffut et la touche.

    La relance au pieds aide la charnière,l'arrière et les trois-quarts à progresser dans les caractéristiques suivante: Course, Coup de pied, et la Passe.

    III - Les 3/4 :

    Le « jeu au large » pour les trois-quarts, bonifiera la Course, le Crochet, la Discipline, la Passe, le Physique et le Raffut.

    Le
    « jeu offensif » fait progresser les trois-quarts, la charnière et l'arrière , cela augmente les caractéristiques suivantes: But, Course, Drop, Crochet.

    La relance au pieds aide la charnière,l'arrière et les trois-quarts à progresser dans les caractéristiques suivante: Course, Coup de pied, et la Passe.

    IV - L'arrière :

    La relance à la main aide la charnière et l'arrière à progresser dans les caractéristiques suivantes: Course, Coup de pieds, Crochet, Discipline, Passe, Physique.

    Le
    « jeu offensif » fait progresser les trois-quarts, la charnière et l'arrière , cela augmente les caractéristiques suivantes: But, Course, Drop, Crochet.

    Le « jeu défensif » bénéficiera toujours aux avants et à l'arrière en leur permettant de bonifier, la défense, la discipline, le maule , le physique et le plaquage.

    La relance au pieds aide la charnière,l'arrière et les trois-quarts à progresser dans les caractéristiques suivante:
    Course, Coup de pied, et la Passe.
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    Message  a la zoom Mar 15 Juil - 1:27

    Encore Merci Very Happy
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    Message  culcul Mar 15 Juil - 13:10

    Ce post est trés utile, je l'avais vu sur le forum principal et c'est lui qui m'a permis de gagner mon championnat, je conseil à tous les débutant de lire ça avant de faire leur tactique.
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    Message  Reiji Mer 16 Juil - 12:46

    Merci Agen, cela m'a aider durant la saison de serie pour entrainer mes espoir.
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    Message  Jejewen Dim 10 Aoû - 10:48

    Les matchs, un autre vaste sujet, très important dans XVM.
    Nous allons donc traiter ce thème point par point.

    Éléments pris en compte dans le résultat : la forme, la cohésion, le moral, et bien sûr la force en match. Les explications suivantes sont tirées du même post de Carrhyn que celui concernant les compétences à entrainer.

    Carrhyn a écrit:La Cohésion:

    Elle est la traduction du fait que les joueurs ont l'habitude de jouer ensemble.
    En match elle pondère les notes de passe, discipline, défense, discipline et maul. Cette pondération peut entraîner une diminution jusqu'à 20% de la valeur de la compétence.

    Les joueurs gagnent 2 points par match joués dans leur intégralité. En cas de remplacement, le calcul est fait au pro rata du temps de jeu.
    Les joueurs gagnent 0.5 point par entraînement effectué.
    Les joueurs perdent 0.75 par match de votre club non joué.

    La cohésion des joueurs espoir est spécifique. Elle évoluent dans les mêmes mesures que celle des sénior.
    Les joueurs espoirs possèdent en plus de leur cohésion espoir, une cohésion sénior égale à 50% dans leur cohésion sénior.
    A chaque entraînement il bénéficie de 0.2 point de cohésion sénior.
    A chaque match non joué en sénior cet cohésion sénior des espoirs baisse de 0.75.


    La Forme:

    La forme des joueurs varie considérablement au fil des jours. Elle évolue en fonction de l’intensité de votre entraînement (ex : certains exercices fatiguent plus vite), mais peut-être améliorée par des phases de repos ou avec un staff adapté.
    Le niveau de forme de chaque joueur est exprimé en pourcentages, et il est visible sur sa fiche personnelle. Tous les joueurs se reposent le week-end, les jours de non-match.

    La forme impacte grandement vos performances en match. Le calcul est donc simple, 70 de forme = 73,68% de la note, 95 de forme = 100% de la note, 100 de forme = 105% de la note.
    En cas de forme très faible, votre joueur pourra subir des blessures en cours de matchs.
    La perte de forme est variable selon les compétences entraînées (cf les compétences ci-dessus) et le degré de forme du joueur au moment de l'entraînement. Si un joueur est déjà fatigué avant un entraînement, il se fatiguera un peu moins.
    La perte de forme en match, est proportionnelle au physique du joueur et à l'adversaire rencontré. Plus fort est l'adversaire, plus on perdra en forme. Plus on est en condition physique moins on perdra en forme.
    Le regain de forme après Repos ou les jours de non-matchs (samedi ou dimanche en championnat) , le joueur regagne 50% de sa forme actuelle.
    Exemple un joueur à 50% de forme passera à 75% de forme: 50 + (50*1/2).
    Le Kinésithérapeute apporte un bonus dans tous les calculs sur la forme.

    Le Moral:

    Cette donnée est commune à l'ensemble de votre Club. Elle est calculée à partir des résultats de votre équipe première. Les résultats de votre équipe espoir ne sont donc pas pris en compte dans calcul.
    Elle influence vos performances en match.
    Vous gagnez 10 points pour une victoire avec une valeur maximale de 100.
    Vous gagnez 5 points pour un match nul avec une valeur maximale de 100.
    Vous perdez 10 points pour une défaite avec une valeur minimale de 0.
    Pas de variation en cas de forfait subi.
    Les matchs amicaux ou les matchs de coupe influent sur votre moral autant que les matchs officiels.
    Vous regagnez naturellement du moral tous les jours +0.5 avec une valeur maximale de 100.
    En engageant un psychologue vous gagnerez +1 supplémentaire par jour avec une valeur maximale de 100.

    Je pense pas qu'il y est besoin d'expliquer ce qu'est la force en match. Sachez juste qu'elle est calculée à partir de la FM des joueurs ayant jouer le match ( et non les remplaçants qui ne sont pas rentrés ). Idem pour le calcul de la forme, de la cohésion en match...


    Dernière édition par Jejewen le Dim 10 Aoû - 11:10, édité 1 fois
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    Diverses informations à propos des matchs Empty Re: Diverses informations à propos des matchs

    Message  Jejewen Dim 10 Aoû - 11:08

    Maintenant que vous savez ce qui rentre en compte dans la génération des matchs par le serveur, passons à l'élaboration de votre feuille de match.

    Première des choses, je vous conseille de construire une feuille de match type, et de l'activer dans le calendrier des matchs. Simplement au cas où vous n'avez pas pu valider une feuille de match ponctuelle Wink

    Pour le choix de vos joueurs vous êtes seul maître, vous devez le faire en fonction de vos objectifs : la victoire, la progression, intégrer des espoirs parmi les seniors...

    Pour le choix de la tactique il existe de nombreux posts qui expliquent l'apport de chaque choix ; moi je lui préfère le tableau élaboré par Numerobis, qui résume bien toutes les informations sur le sujet ( lien vers le post du forum officiel : http://www.playnitude.com/Forums/ForumXVMFr/viewtopic.php?t=32038 )

    Diverses informations à propos des matchs Progressionva7

    Juste une précision en ce qui la tactique "aucune" ( apporté par Loco ) :
    Loco a écrit:Si tu a une équipe parfaitement équilibré la tactique aucune te permet de profiter de toutes tes qualités sans favoriser certaines. D'un autre coté tes joueurs ne progressent pas.


    Le choix du buteur : très simple, choisissez votre joueur le plus compétent au jeu au pied, et pas seulement en but.


    Le choix du capitaine : choisissez le joueur le plus fort favorisé par la tactique employée ( par exemple votre meilleur avant pour jeu au raz, votre meilleur 3/4 pour le jeu au large... ).

    Les remplaçants : pour l'instant il n'ont pas vraiment d'intérêt. L'expérience a montré qu'une équipe de 16 joueurs dont le 16° ne rentre pas a un avantage sur un manager qui choisi de faire jouer 22 joueurs ( cohésion... ). Pas très réaliste, on essaye actuellement de trouver des solutions à cette incohérence.
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    Message  pistoufle Dim 10 Aoû - 23:29

    On m'a dit mais c'est a verifier:

    Aucune tactique : physique et la Discipline à tout les joueurs
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    Message  Jejewen Lun 11 Aoû - 11:35

    je sais qu'il y a une erreur avec cette tactique, mais je me souviens plus laquelle

    dans tous les cas Numerobis devrait bientôt rectifier son tableau, dès que c'est fait je le met ici

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