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    Agen47
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    Informations sur les entrainements Empty Informations sur les entrainements

    Message  Agen47 Dim 13 Juil - 23:24

    Ces informations sont tirées du guide de l'Endaïako Taberna, bonne lecture et bonne préparation des entrainements:

    Petite introduction:
    > Aucune combinaison d'entraînement n'amène de bonus donc inutile de travailler la défenses en suivant le plaquage, cela n'apportera rien de plus que de les entraîner de manière non consécutive.

    > L'âge d'un joueur n'est pas pris en compte dans sa progression. Donc un joueur de plus de 30 ans progressera tout aussi vite qu'un jeune de 22 ans.

    >On ne peut pas sélectionner tous les entraînements en mode individuel et c''est totalement voulu pour la bonne raison qu'un joueur seul ne peut travailler un exercice comme la touche ou la mêlée. Il a besoin de tous ses homologues. On ne peut donc assigner en entraînement perso que les exercices à faire seul.

    > Les entraînements sont plus ou moins fatiguants selon les compétences et la forme du joueur au moment de
    l'entraînement, plus votre joueur sera fatigué moins l'entraînement affectera sa forme
    Pour exemple les baisse de forme selon les entraînements avec un joueur à 100% de forme :
    Mêlée -10% Touche -4% Maules -8% Passes -4% Plaquage-8% Défense -6% Course-6% But -2% Drop-2% Cdp -2% Physique -10% Crochets -4% Raffûts -4% Discipline-2%

    >Récupération : 50% de le forme du joueur (exemple un joueur ayant 50% de forme aura 75% après un jour de repos).

    > On ne récupére pas de forme la journée d'un match.

    >On perd 0,5% de la force d'une caractéristique à partir du 8ème Jour sans entraînement dans cette caractéristique.

    > L'encadrement espoir fonctionne ( 0.1/jour sur les 6 compétences de bases) jusqu'à qu'une de ses 6 caractéristiques principales ( Course, Passe, défense, plaquage, physique, discipline) dépasse les 50 de force.

    > Vous utiliserez qu'un type de matériel lors de votre entraînement spécifique. Rien ne sert donc d'en avoir plusieurs dans la même catégorie.

    >L'entraîneur des 3/4 n'entraîne pas uniquement les 3/4 mais plutôt les compétences liées aux 3/4 (Passe, Course...). De même pour l'entraîneur des avants.

    > La cohésion de vos joueurs augmente dorénavant à chaque entraînement de 0.5 . De plus, les espoirs gagnent 0.5 en
    cohésion espoir pendant leur entraînement, mais aussi 0.1 en cohésion sénior.

    Nous allons passer maintenant à l'explication des entrainement par ligne:

    I - Les Avants:


    Compétences :

    Principales: Mêlée, Touche (du 1 au 5) Maules, Discipline, Physique, Défense
    Secondaires: Passe, Plaquages
    Tertiaires: Raffuts, Course.

    On constate 6 entraînements collectifs obligatoires (Mêlée, Touche, Maules, Raffuts, Plaquages, Défense) et 4 Entraînements perso (Discipline, Physique, Passe, Course).

    On constate que 4 vont être difficile à monter (collectif et pas de matériel spécifique : touche, maules raffuts et défense) dont un seul pas vraiment important (raffuts).

    On constate que les 6 autres entraînements vont monter assez rapidement (Matériel à gain élevé, entraîneur).

    Stratégie d'entrainement:

    A partir des constats ci-dessus, de multiples stratégies sont possibles :
    * Sur le nombre de caractéristiques à entraîner dans le même temps :
    De 3 (deux entraînements de la même caractéristique par semaine) à 10 (un entraînement tous les 15 jours pour chaque caractéristique) selon son optique ! Mais attention toutes les stratégies ne sont pas bonnes et vos
    résultats pourraient s'en ressentir.

    * Reste à déterminer lesquelles parmi celles citées au dessus.
    En restreignant un peu la liste, on arrive à Mêlée, Touche, Maules, Plaquage, Défense, Discipline,
    Physique.

    Matériel et encadrement

    Reste à adapter vos acquisitions en Staff et matériel à votre programme d'entraînement dans l'exemple ci
    dessus :
    >>> Un Joug (peut être attendre celui à +0.5 et 10.36 de FM)
    >>> Physique (matériel et Préparateur physique)
    >>> Discipline (livre et Théoricien)

    A terme:
    >>> Un entraîneur des Avants (dès que vous avez les ovalies)
    >>> Plaquages (matériel)
    >>> Un Touch Trainer en dernier!!

    Attention ceci n'est en aucun cas le bon entrainement, le bon entrainement varie selon que la mentalité que l'on veut donner à l'équipe.

    II - La charnière:

    Compétences :


    Principales: Passe, But (Vous pouvez choisir de n'entraîner qu'un seul buteur), Discipline, Physique, Défense,
    Coup de pied
    Secondaires: Drop, Plaquages
    Tertiaires: Mêlée (ou Crochets), Course.

    A noter que la mêlée est utile pour la charnière mais vu le peu d'importance de la mêlée au plus haut niveau,j'ai préféré entraîné Crochets.

    Beaucoup moins d'entraînements collectifs obligatoires que pour les avants (Plaquage et Défense) pour 8
    Entraînements perso (But, Drop, Coup de Pied, Crochets,Discipline, Physique, Passe, Course)
    >> Conséquence directe vous allez pouvoir beaucoup plus facilement faire varier les profils de vos joueurs de la
    charnière.

    Excepté la compétence but assez facile à monter (Peut être la plus facile avec la mêlée : Entraîneur + Matériel jusqu'à + 2.5), les deux autres compétences de jeu au pied sont beaucoup plus difficiles à faire progresser :
    Coup de Pied et Drop.

    Les compétences défensives (Plaquages et Défense) vont être moyennement difficile à faire progresser.

    Les Autres compétences progresseront rapidement : Toutes possèdent un entraîneur et du matériel spécifique, Physique, Course, Discipline, Passe, Crochets.

    Les Caractéristiques qui vous feront le plus progressé en FM : Passe, Physique, Discipline, Défense, But.

    Stratégie d'entrainement :


    Vous pouvez donc partir sur un entraînement des 5 Compétences ci dessus, excepté la défense ces compétences monteront assez rapidement, vous pourrez donc rajoutez assez vite le coup de pied et le plaquage.
    D'autres stratégies sont possibles, n'entraîner que les 10 en but et en profiter pour monter une autre compétence pour les 9, le drop par exemple ou la course.
    Une charnière étant plus orienté « Joueuse » à base de Course, Passe, Crochets. Une charnière plus « gestionnaire » maîtrisant le jeu au pied. Bref comme toujours à vous de faire vos choix selon votre conception
    du rôle du demi de mêlée et de l'ouvreur au rugby.

    Matériels et staff :


    Reste à adapter vos acquisitions en Staff et matériel à votre programme d'entraînement dans l'exemple ci-dessus :
    >>> Ballon lesté pour la passe
    >>> Un Tee et Entraîneur de Buteur (A noter que celui-ci n'améliorera pas la compétence « Coup de pied »)
    >>> Physique (Matériel et Préparateur physique)
    >>> Discipline (Livre et Théoricien)

    A terme:
    >>> Plaquages (matériel)
    >>> Le Tapis pour la Course (Vous l'aurez peut être déjà pour l'entraînement de vos Trois-quarts

    III - Les 3/4 :

    Compétences:

    Principales: Passe, Discipline, Physique, Défense, Plaquage,Course
    Secondaires: Crochets, Raffûts
    Tertiaires: Coup de Pied, (Maules ou Drop)

    4 Entraînements collectifs obligatoires (Plaquage,Défense, Raffûts et Maule) dont 2 font partis des Compétences principales : Défense et Plaquage. 6 Entraînements personnalisés (Crochets,Discipline,
    Physique, Passe, Course, Coup de Pied)

    Comme pour la charnière, les compétences défensives (Plaquage et Défense) vont être moyennement difficile à faire progresser, plaquage est quand même plus facile.

    Les Autres compétences progresseront rapidement : Toutes possèdent un entraîneur et du matériel spécifique,Physique, Course, Discipline, Passe, Crochets et Maules

    Les plus laborieuses à faire progresser seront aussi les "moins" utiles : Raffûts, Coup de pied,

    Stratégie d'entrainement :


    En vous concentrant sur les 6 Compétences principales données Passe, Discipline, Physique, Défense, Plaquage,Course vos joueurs devraient progresser rapidement et de manière régulière. La défense est le plus long à faire progresser de ces 6 Compétences aussi vous ne vous y attelerez jamais assez tôt.

    La combinaison Passe + Discipline vous permettra de minimiser les interceptions adverses.
    La combinaison Course + Passe vous permettra de maximiser vos interceptions sur votre adversaires.
    La combinaison Plaquage + Discipline augmentera vos chances de réaliser des plaquages sans pénalité.

    Comme pour tout les postes, le physique reste primordial, il vous permettra de moins vous fatigué en match (baisse de forme moins importante) et de mieux supporter les entraînements.
    Matériels et staff :

    Reste à adapter vos acquisitions en Staff et matériel à votre programme d'entraînement dans l'exemple
    ci-dessus :
    >>> Ballon lesté pour la passe
    >>> Physique (Matériel et Préparateur physique)
    >>> Discipline (Livre et Théoricien)

    A terme:
    >>> Plaquages (matériel)
    >>> Tapis pour la Course
    >>> Entraîneur pour les Trois-Quarts

    IV - L'arrière :


    Compétences :


    Principales: Passe, Discipline, Physique, Défense, Plaquage, Coup de Pied
    Secondaires: Course, Drop
    Tertiaires: Crochets, But

    2 Entraînements collectifs obligatoires (Plaquage,Défense,) qui font partis toutes les 2 des Compétences principales : Défense et Plaquage. 8 Entraînements personnalisés (Crochets,Discipline, Physique, Passe,
    Course, Coup de Pied, But, Drop)

    Quasiment identique aux Trois-Quarts, il est impératif de doter son arrière d'un jeu au pied consistant (C'est lui qui sera amené à dégager son camp sur les pénalités à égalité de chance avec la charnière) Le Drop devra aussi ne pas être négligé puisqu'au cours des matchs il peut être amené à en tenter! Si vous avez dejà un buteur le développement de la compétence 'But' ne sera utile que pour développer la FM du joueur.

    Conséquence comme pour la charnière vous allez pouvoir disposer d'au moins deux profils d'arrière: Une plutôt relanceur Course + Crochets et un autre profil plutôt basé sur le jeu au pied (Coup de pied, Drop)

    Stratégie d'entrainement :

    [/u]Dans le cas d'un profil relanceur, privilégier d'abord les 5 compétences de base Passe, Discipline, Physique,
    Défense, Plaquage. En effet Course et Crochets montant assez rapidement, vous aurez tout le temps de les développer après, une fois votre Arrière maîtrisant les fondamentaux. Si vous optez pour le jeu au pied, Etant donné que la compétence Coup de Pied s'avère très difficile à faire progresser, celle-ci devra être entamée dès le départ au détriment peut être d'une des autres compétences de base. Le choix est donc cornélien!!

    Matériels et staff :


    Rien de particulier si vous avez lu les précédents sujets sur la charnière et les Trois-Quarts vous savez déjà sûrement quels matériel dont vous devrez disposer pour faire progresser au mieux vos arrières.
    avatar
    a la zoom
    Espoir
    Espoir


    Masculin Nombre de messages : 20
    Age : 32
    Date d'inscription : 15/07/2008

    Informations sur les entrainements Empty Re: Informations sur les entrainements

    Message  a la zoom Mar 15 Juil - 1:27

    Merci car a chaques fois je cherche le % de fatigue mais la jvé le trouver direct Very Happy

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