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    Tuto : Les compétences dans XVManager

    Jejewen
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    Tuto : Les compétences dans XVManager Empty Tuto : Les compétences dans XVManager

    Message  Jejewen Jeu 26 Fév - 21:41

    On distingue dans XVManager 14 compétences techniques, auxquelles il faut rajouter d'autres éléments qui ont eux aussi une grande importance.



    Les compétences techniques de vos joueurs



    Il s'agit des compétences que vous pourrez entrainer chez vos joueurs.
    Toutes les informations qui suivent sont tirées du site de l'Endaiako Taberna de Carrhyn ( ancien n°1 de XVManager, il a arrêté le jeu depuis et abandonné son site au passage ). Ces informations restent vraies, excepté les tactiques associées qui sont en attente de confirmation ( il y a eu pas mal de changements dans ce domaine ).
    Vous retrouverez tout cela sur ce lien : http://www.playnitude.com/Forums/ForumXVMFr/viewtopic.php?p=296182#296182.


    Le but

    C'est la force, la technique et la précision du buteur lorsqu’il doit taper une pénalité entre les deux poteaux adverses, ce pour marquer 3 points de plus. Les demis et arrières en sont généralement spécialistes.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 9, 10, 15
    - compétence secondaire : 11, 12, 13, 14
    - compétence tertiaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

    Progression :
    - difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 10 )
    - entrainement perso : oui
    - matériel associé : tee
    - staff associé : entraineur buteur
    - tactique associée : jeu offensif
    - fatigue : très peu fatiguant ( -2% )


    La course

    Comme son nom l’indique, c’est la vitesse, l’accélération et l’endurance du joueur en course.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
    - compétence secondaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
    - compétence tertiaire : aucun

    Progression :
    - difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 8 )
    - entrainement perso : oui
    - matériels associés : tapis de course, parachute...
    - staff associé : entraineur trois quarts, entraineur espoir
    - tactiques associées : jeu offensif, jeu au large, relance à la main, relance au pied
    - fatigue : fatiguant ( -6% )


    Le coup de pied

    Le coup de pied en rugby est soit une action de dernière minute permettant de se dégager après une forte pression adverse, soit une action de conquête permettant au joueur spécialiste du fait de trouver une touche bien placée à proximité de la ligne d’en-but adverse.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 9, 10, 15
    - compétence secondaire : 11, 12, 13, 14
    - compétence tertiaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

    Progression :
    - difficulté : très difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 3 )
    - entrainement perso : oui
    - matériel associé : aucun
    - staff associé : aucun
    - tactiques associées : relance au pied, relance à la main, jeu offensif
    - fatigue : très peu fatiguant ( -2% )


    Le crochet

    Plus adapté aux joueurs de 9 à 15 mais pouvant concerner aussi les avants, c’est la capacité de celui-ci à éviter le plaquage adverse par un changement brusque de direction.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 11, 12, 13, 14, 15
    - compétence secondaire : 9, 10
    - compétence tertiaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

    Progression :
    - difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 9 )
    - entrainement perso : oui
    - matériels associés : barres, plots, piquets
    - staff associé : entraineur trois quarts
    - tactiques associées : jeu au large, jeu offensif
    - fatigue : fatiguant ( -4% )


    La défense

    Il s’agit de la capacité de l’équipe à s’organiser en défense, à former une ligne infranchissable, à se relever rapidement pour se replacer à son poste et à glisser harmonieusement d’un côté à l’autre du terrain afin de resserrer la ligne à l’endroit de l’action adverse.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
    - compétence secondaire : aucun
    - compétence tertiaire : aucun

    Progression :
    - difficulté : très difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 3 )
    - entrainement perso : non
    - matériel associé : aucun
    - staff associé : entraineur espoir, entraineur avants ( à confirmer ), entraineur trois quarts ( idem )
    - tactiques associées : jeu défensif, jeu au raz
    - fatigue : fatiguant ( -6% )


    La discipline

    Cette compétences rassemble à la fois la discipline à proprement parler, le respect du joueur et de l’arbitre, mais aussi la discipline dans le jeu, le soin mis à la tâche afin d’éviter toute erreur technique ou tactique pouvant entraîner la moindre sanction.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
    - compétence secondaire : aucun
    - compétence tertiaire : aucun

    Progression :
    - difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 9 )
    - entrainement perso : oui
    - matériel associé : livre
    - staff associé : entraineur espoir, entraineur avants ( à confirmer ), entraineur trois quarts ( idem )
    - tactiques associées : tactique "aucune", jeu défensif, jeu au large, jeu au raz, relance à la main
    - fatigue : très peu fatiguant ( -2% )


    Le drop

    De la même manière que le tir au but, il s’agit ici d’un coup de pied entre les poteaux, effectué dans le feu de l’action après rebond du ballon sur le sol et permettant le gain de 3 points à un moment critique du match. Très difficile à réaliser il nécessite des conditions parfaites généralement provoquées par les autres joueurs, dégageant ainsi le champ au buteur maison.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 9, 10, 15
    - compétence secondaire : 11, 12, 13, 14
    - compétence tertiaire : 6, 7, 8

    Progression :
    - difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 8 )
    - entrainement perso : oui
    - matériel associé : aucun
    - staff associé : entraineur buteur
    - tactique associé : jeu offensif
    - fatigue : très peu fatiguant ( -2% )


    Le maul

    Le maul ou cocotte étant la progression d’un groupe debout autour du porteur du ballon, il rassemble un peu les mêmes compétences que la mêlée tout en étant très différent. Cette phase de jeu concerne principalement les avants mais il n’est pas rare que n’importe quel autre joueur soit à l’origine du maul ( porteur ) ou simplement mis à contribution.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
    - compétence secondaire : 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
    - compétence tertiaire : aucun

    Progression :
    - difficulté : facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 6 )
    - entrainement perso : non
    - matériel associé : aucun
    - staff associé : entraineur avants
    - tactiques associées : jeu au raz, jeu défensif
    - fatigue : très fatiguant ( -8% )


    La mélée

    C’est la force du joueur lors des phases de mêlée, elle comprend à la fois sa technique, son poid et sa force. Elle ne concerne bien évidemment que les participants à la mêlée, soit tous les avants.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
    - compétence secondaire : aucun
    - compétence tertiaire : 9, 10

    Progression :
    - difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 10 )
    - entrainement perso : non
    - matériel associé : joug
    - staff associé : entraineur avants
    - tactique associé : jeu au raz
    - fatigue : très fatiguant ( -10% )


    La passe

    Capacité universelle de quiconque veut un jour jouer au rugby. Qui ne sait pas faire une passe ne peut jouer au rugby. En rugby, lorsqu’une passe est mal effectuée, le joueur qui réceptionne risque de la laisser tomber devant lui, entraînant ainsi une mêlée pour l’adversaire.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
    - compétence secondaire : aucun
    - compétence tertiaire : aucun

    Progression :
    - difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 4 )
    - entrainement perso : oui
    - matériel associé : ballon lesté
    - staff associé : entraineur trois quarts, entraineur espoir
    - tactique associé : jeu au large, relance à la main, relance au pied
    - fatigue : très peu fatiguant ( -4% )


    Le physique

    Il s’agit là du physique du joueur, de sa résistance en match, sa capacité à tenir 80 minutes d’affilée et à récupérer entre les phases de jeu.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
    - compétence secondaire : aucun
    - compétence tertiaire : aucun

    Progression :
    - difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 8 )
    - entrainement perso : oui
    - matériels associés : appareil de muscu...
    - staff associé : préparateur physique, entraineur espoir
    - tactiques associées : tactique "aucune", jeu au raz, jeu au large, jeu défensif
    - fatigue : très fatiguant ( -10% )


    Le plaquage

    Seconde capacité de base, c’est l’action qui consiste à mettre un adversaire au sol afin d’en arrêter sa progression. Une telle action ne pouvant bien entendu être effectuée que sur le jouer porteur du ballon.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
    - compétence secondaire : aucun
    - compétence tertiaire : aucun

    Progression :
    - difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 4 )
    - entrainement perso : non
    - matériels associés : boucliers, veste...
    - staff associé : entraineur des avants ( à confirmer ), entraineur espoir
    - tactiques associées : jeu défensif, jeu au raz
    - fatigue : très fatiguant ( -8% )


    Le raffût

    Il s’agit là du nom donné à une action de la main permettant à l’attaquant d’écarter son adversaire, l’empêchant ainsi de le stopper par un plaquage. Si les avants en font souvent leur spécialité, ce mouvement est utilisé par tous les joueurs, plus ou moins avec succès.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : aucun
    - compétence secondaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
    - compétence tertiaire : aucun

    Progression :
    - difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 6 )
    - entrainement perso : non
    - matériel associé : aucun
    - staff associé : entraineur avants, entraineur trois quarts
    - tactiques associées : jeu au large, jeu offensif
    - fatigue : fatiguant ( -4% )


    La touche

    La dernière phase de jeu particulière aux avants. Il s’agit de leur capacité à lancer, sauter, réceptionner correctement une touche. Mais aussi à chaparder la balle sur un lancé adverse. Cette phase ne s’arrête pas là et doit s’enchaîner parfaitement sur un maul ou du jeu plus au large par le biais de la charnière.

    Utilité dans XVManager :
    - compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
    - compétence secondaire : aucun
    - compétence tertiaire : 9, 10

    Progression :
    - difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 5 )
    - entrainement perso : non sauf talonneur
    - matériel associé : touch trainer ( réservé au talonneur )
    - staff associé : entraineur avants
    - tactique associé : jeu au raz
    - fatigue : fatiguant ( -4% )
    Jejewen
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    Sénior
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    Masculin Nombre de messages : 174
    Age : 33
    Localisation : East Coast Of Elsass
    Emploi / activité : Etudiant / Sapeur-pompier volontaire
    Niveau : Pro D2
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    Tuto : Les compétences dans XVManager Empty Re: Tuto : Les compétences dans XVManager

    Message  Jejewen Lun 16 Mar - 23:42

    Les autres compétences



    La cohésion

    Une des dernières évolutions majeures du jeu. Elle traduit le fait que des joueurs ont l'habitude ou non de jouer ensemble.
    Elle a un impact sur les notes des joueurs en passe, discipline, défense et maul : elle peut entrainer une diminution jusqu'à 20% de ces notes.

    La cohésion augmente lors des matchs et aussi lors des entrainements.
    Pour ce qui est des matchs, le gain de cohésion se calcule en fonction du temps de jeu du joueur. Si un joueur joue un match dans son intégralité il gagne 2 points de cohésion.
    Pour les entrainements, elle augmente de 0.5 point par jour d'entrainement.
    Sans oublier que la cohésion d'un joueur baisse de 0.75 points par match de votre club non joué.

    Petite différence pour les espoirs, qui possèdent à la fois une cohésion espoir et une cohésion senior. La cohésion espoir est calculée sur le même principe que celui décrit dans le paragraphe précédent. De plus, les espoirs gagnent 0.2 point de cohésion senior par jour d'entrainement, et perdent 0.75 point de cohésion senior par match non joué avec l'effectif senior. Enfin, lorsque votre espoir passe en senior, sa cohésion sera : 50% de sa cohésion espoir ( c'est-à-dire 50 au maximum ).


    La forme

    Elle correspond au niveau de forme du joueur.

    Les entrainements ont un impact plus ou moins important sur la forme ( voir le message précédent pour avoir les valeurs chiffrées ). A savoir qu'un joueur déjà fatigué avant l'entrainement se fatiguera légèrement moins que s'il était à 100% de forme.
    En match, la perte de forme est en fonction du niveau de l'adversaire ( plus il est fort, plus la perte sera importante ) et au niveau en physique du joueur ( plus sa compétence physique est élevée moins importante sera la perte ).

    Le joueur récupère sa forme lorsqu'il est au repos, c'est-à-dire les jours où vous lui avez assigné Repos comme entrainement ( si aucun entrainement n'est programmé, le joueur ne se reposera pas ! ) ainsi que le week-end, à condition bien sûr qu'il ne joue pas. Le gain de forme est de 25% de la forme du joueur ( 50% avec le kiné ).

    La forme a un impact énorme sue la note en match. Quelques chiffres : 70 de forme = 73,68% de la note, 95 de forme = 100% de la note, 100 de forme = 105% de la note.
    En cas de forme très faible, vos joueurs risquent de se blesser lors des matchs.


    Le moral

    Il est calculé pour l'ensemble de l'équipe ( et non pour chaque joueur ) en fonction des résultats de l'équipe senior ( les résultats de l'équipe espoir ne sont pas pris en compte ). Il a une influence sur la performance des joueurs en match.

    Vous gagnez 10 points pour une victoire avec une valeur maximale de 100.
    Vous gagnez 5 points pour un match nul avec une valeur maximale de 100.
    Vous perdez 10 points pour une défaite avec une valeur minimale de 0.
    Pas de variation en cas de forfait subi.

    On ne fait pas de distinction entre match de championnat, de coupe ou amicaux.

    On regagne 0.5 de moral par jour ( 1 avec un psychologue ).

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