On distingue dans XVManager 14 compétences techniques, auxquelles il faut rajouter d'autres éléments qui ont eux aussi une grande importance.
Il s'agit des compétences que vous pourrez entrainer chez vos joueurs.
Toutes les informations qui suivent sont tirées du site de l'Endaiako Taberna de Carrhyn ( ancien n°1 de XVManager, il a arrêté le jeu depuis et abandonné son site au passage ). Ces informations restent vraies, excepté les tactiques associées qui sont en attente de confirmation ( il y a eu pas mal de changements dans ce domaine ).
Vous retrouverez tout cela sur ce lien : http://www.playnitude.com/Forums/ForumXVMFr/viewtopic.php?p=296182#296182.
Le but
C'est la force, la technique et la précision du buteur lorsqu’il doit taper une pénalité entre les deux poteaux adverses, ce pour marquer 3 points de plus. Les demis et arrières en sont généralement spécialistes.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 9, 10, 15
- compétence secondaire : 11, 12, 13, 14
- compétence tertiaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 10 )
- entrainement perso : oui
- matériel associé : tee
- staff associé : entraineur buteur
- tactique associée : jeu offensif
- fatigue : très peu fatiguant ( -2% )
La course
Comme son nom l’indique, c’est la vitesse, l’accélération et l’endurance du joueur en course.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 8 )
- entrainement perso : oui
- matériels associés : tapis de course, parachute...
- staff associé : entraineur trois quarts, entraineur espoir
- tactiques associées : jeu offensif, jeu au large, relance à la main, relance au pied
- fatigue : fatiguant ( -6% )
Le coup de pied
Le coup de pied en rugby est soit une action de dernière minute permettant de se dégager après une forte pression adverse, soit une action de conquête permettant au joueur spécialiste du fait de trouver une touche bien placée à proximité de la ligne d’en-but adverse.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 9, 10, 15
- compétence secondaire : 11, 12, 13, 14
- compétence tertiaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Progression :
- difficulté : très difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 3 )
- entrainement perso : oui
- matériel associé : aucun
- staff associé : aucun
- tactiques associées : relance au pied, relance à la main, jeu offensif
- fatigue : très peu fatiguant ( -2% )
Le crochet
Plus adapté aux joueurs de 9 à 15 mais pouvant concerner aussi les avants, c’est la capacité de celui-ci à éviter le plaquage adverse par un changement brusque de direction.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : 9, 10
- compétence tertiaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 9 )
- entrainement perso : oui
- matériels associés : barres, plots, piquets
- staff associé : entraineur trois quarts
- tactiques associées : jeu au large, jeu offensif
- fatigue : fatiguant ( -4% )
La défense
Il s’agit de la capacité de l’équipe à s’organiser en défense, à former une ligne infranchissable, à se relever rapidement pour se replacer à son poste et à glisser harmonieusement d’un côté à l’autre du terrain afin de resserrer la ligne à l’endroit de l’action adverse.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : très difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 3 )
- entrainement perso : non
- matériel associé : aucun
- staff associé : entraineur espoir, entraineur avants ( à confirmer ), entraineur trois quarts ( idem )
- tactiques associées : jeu défensif, jeu au raz
- fatigue : fatiguant ( -6% )
La discipline
Cette compétences rassemble à la fois la discipline à proprement parler, le respect du joueur et de l’arbitre, mais aussi la discipline dans le jeu, le soin mis à la tâche afin d’éviter toute erreur technique ou tactique pouvant entraîner la moindre sanction.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 9 )
- entrainement perso : oui
- matériel associé : livre
- staff associé : entraineur espoir, entraineur avants ( à confirmer ), entraineur trois quarts ( idem )
- tactiques associées : tactique "aucune", jeu défensif, jeu au large, jeu au raz, relance à la main
- fatigue : très peu fatiguant ( -2% )
Le drop
De la même manière que le tir au but, il s’agit ici d’un coup de pied entre les poteaux, effectué dans le feu de l’action après rebond du ballon sur le sol et permettant le gain de 3 points à un moment critique du match. Très difficile à réaliser il nécessite des conditions parfaites généralement provoquées par les autres joueurs, dégageant ainsi le champ au buteur maison.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 9, 10, 15
- compétence secondaire : 11, 12, 13, 14
- compétence tertiaire : 6, 7, 8
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 8 )
- entrainement perso : oui
- matériel associé : aucun
- staff associé : entraineur buteur
- tactique associé : jeu offensif
- fatigue : très peu fatiguant ( -2% )
Le maul
Le maul ou cocotte étant la progression d’un groupe debout autour du porteur du ballon, il rassemble un peu les mêmes compétences que la mêlée tout en étant très différent. Cette phase de jeu concerne principalement les avants mais il n’est pas rare que n’importe quel autre joueur soit à l’origine du maul ( porteur ) ou simplement mis à contribution.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
- compétence secondaire : 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 6 )
- entrainement perso : non
- matériel associé : aucun
- staff associé : entraineur avants
- tactiques associées : jeu au raz, jeu défensif
- fatigue : très fatiguant ( -8% )
La mélée
C’est la force du joueur lors des phases de mêlée, elle comprend à la fois sa technique, son poid et sa force. Elle ne concerne bien évidemment que les participants à la mêlée, soit tous les avants.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : 9, 10
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 10 )
- entrainement perso : non
- matériel associé : joug
- staff associé : entraineur avants
- tactique associé : jeu au raz
- fatigue : très fatiguant ( -10% )
La passe
Capacité universelle de quiconque veut un jour jouer au rugby. Qui ne sait pas faire une passe ne peut jouer au rugby. En rugby, lorsqu’une passe est mal effectuée, le joueur qui réceptionne risque de la laisser tomber devant lui, entraînant ainsi une mêlée pour l’adversaire.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 4 )
- entrainement perso : oui
- matériel associé : ballon lesté
- staff associé : entraineur trois quarts, entraineur espoir
- tactique associé : jeu au large, relance à la main, relance au pied
- fatigue : très peu fatiguant ( -4% )
Le physique
Il s’agit là du physique du joueur, de sa résistance en match, sa capacité à tenir 80 minutes d’affilée et à récupérer entre les phases de jeu.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 8 )
- entrainement perso : oui
- matériels associés : appareil de muscu...
- staff associé : préparateur physique, entraineur espoir
- tactiques associées : tactique "aucune", jeu au raz, jeu au large, jeu défensif
- fatigue : très fatiguant ( -10% )
Le plaquage
Seconde capacité de base, c’est l’action qui consiste à mettre un adversaire au sol afin d’en arrêter sa progression. Une telle action ne pouvant bien entendu être effectuée que sur le jouer porteur du ballon.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 4 )
- entrainement perso : non
- matériels associés : boucliers, veste...
- staff associé : entraineur des avants ( à confirmer ), entraineur espoir
- tactiques associées : jeu défensif, jeu au raz
- fatigue : très fatiguant ( -8% )
Le raffût
Il s’agit là du nom donné à une action de la main permettant à l’attaquant d’écarter son adversaire, l’empêchant ainsi de le stopper par un plaquage. Si les avants en font souvent leur spécialité, ce mouvement est utilisé par tous les joueurs, plus ou moins avec succès.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : aucun
- compétence secondaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 6 )
- entrainement perso : non
- matériel associé : aucun
- staff associé : entraineur avants, entraineur trois quarts
- tactiques associées : jeu au large, jeu offensif
- fatigue : fatiguant ( -4% )
La touche
La dernière phase de jeu particulière aux avants. Il s’agit de leur capacité à lancer, sauter, réceptionner correctement une touche. Mais aussi à chaparder la balle sur un lancé adverse. Cette phase ne s’arrête pas là et doit s’enchaîner parfaitement sur un maul ou du jeu plus au large par le biais de la charnière.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : 9, 10
Progression :
- difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 5 )
- entrainement perso : non sauf talonneur
- matériel associé : touch trainer ( réservé au talonneur )
- staff associé : entraineur avants
- tactique associé : jeu au raz
- fatigue : fatiguant ( -4% )
Les compétences techniques de vos joueurs
Il s'agit des compétences que vous pourrez entrainer chez vos joueurs.
Toutes les informations qui suivent sont tirées du site de l'Endaiako Taberna de Carrhyn ( ancien n°1 de XVManager, il a arrêté le jeu depuis et abandonné son site au passage ). Ces informations restent vraies, excepté les tactiques associées qui sont en attente de confirmation ( il y a eu pas mal de changements dans ce domaine ).
Vous retrouverez tout cela sur ce lien : http://www.playnitude.com/Forums/ForumXVMFr/viewtopic.php?p=296182#296182.
Le but
C'est la force, la technique et la précision du buteur lorsqu’il doit taper une pénalité entre les deux poteaux adverses, ce pour marquer 3 points de plus. Les demis et arrières en sont généralement spécialistes.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 9, 10, 15
- compétence secondaire : 11, 12, 13, 14
- compétence tertiaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 10 )
- entrainement perso : oui
- matériel associé : tee
- staff associé : entraineur buteur
- tactique associée : jeu offensif
- fatigue : très peu fatiguant ( -2% )
La course
Comme son nom l’indique, c’est la vitesse, l’accélération et l’endurance du joueur en course.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 8 )
- entrainement perso : oui
- matériels associés : tapis de course, parachute...
- staff associé : entraineur trois quarts, entraineur espoir
- tactiques associées : jeu offensif, jeu au large, relance à la main, relance au pied
- fatigue : fatiguant ( -6% )
Le coup de pied
Le coup de pied en rugby est soit une action de dernière minute permettant de se dégager après une forte pression adverse, soit une action de conquête permettant au joueur spécialiste du fait de trouver une touche bien placée à proximité de la ligne d’en-but adverse.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 9, 10, 15
- compétence secondaire : 11, 12, 13, 14
- compétence tertiaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Progression :
- difficulté : très difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 3 )
- entrainement perso : oui
- matériel associé : aucun
- staff associé : aucun
- tactiques associées : relance au pied, relance à la main, jeu offensif
- fatigue : très peu fatiguant ( -2% )
Le crochet
Plus adapté aux joueurs de 9 à 15 mais pouvant concerner aussi les avants, c’est la capacité de celui-ci à éviter le plaquage adverse par un changement brusque de direction.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : 9, 10
- compétence tertiaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 9 )
- entrainement perso : oui
- matériels associés : barres, plots, piquets
- staff associé : entraineur trois quarts
- tactiques associées : jeu au large, jeu offensif
- fatigue : fatiguant ( -4% )
La défense
Il s’agit de la capacité de l’équipe à s’organiser en défense, à former une ligne infranchissable, à se relever rapidement pour se replacer à son poste et à glisser harmonieusement d’un côté à l’autre du terrain afin de resserrer la ligne à l’endroit de l’action adverse.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : très difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 3 )
- entrainement perso : non
- matériel associé : aucun
- staff associé : entraineur espoir, entraineur avants ( à confirmer ), entraineur trois quarts ( idem )
- tactiques associées : jeu défensif, jeu au raz
- fatigue : fatiguant ( -6% )
La discipline
Cette compétences rassemble à la fois la discipline à proprement parler, le respect du joueur et de l’arbitre, mais aussi la discipline dans le jeu, le soin mis à la tâche afin d’éviter toute erreur technique ou tactique pouvant entraîner la moindre sanction.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 9 )
- entrainement perso : oui
- matériel associé : livre
- staff associé : entraineur espoir, entraineur avants ( à confirmer ), entraineur trois quarts ( idem )
- tactiques associées : tactique "aucune", jeu défensif, jeu au large, jeu au raz, relance à la main
- fatigue : très peu fatiguant ( -2% )
Le drop
De la même manière que le tir au but, il s’agit ici d’un coup de pied entre les poteaux, effectué dans le feu de l’action après rebond du ballon sur le sol et permettant le gain de 3 points à un moment critique du match. Très difficile à réaliser il nécessite des conditions parfaites généralement provoquées par les autres joueurs, dégageant ainsi le champ au buteur maison.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 9, 10, 15
- compétence secondaire : 11, 12, 13, 14
- compétence tertiaire : 6, 7, 8
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 8 )
- entrainement perso : oui
- matériel associé : aucun
- staff associé : entraineur buteur
- tactique associé : jeu offensif
- fatigue : très peu fatiguant ( -2% )
Le maul
Le maul ou cocotte étant la progression d’un groupe debout autour du porteur du ballon, il rassemble un peu les mêmes compétences que la mêlée tout en étant très différent. Cette phase de jeu concerne principalement les avants mais il n’est pas rare que n’importe quel autre joueur soit à l’origine du maul ( porteur ) ou simplement mis à contribution.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
- compétence secondaire : 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 6 )
- entrainement perso : non
- matériel associé : aucun
- staff associé : entraineur avants
- tactiques associées : jeu au raz, jeu défensif
- fatigue : très fatiguant ( -8% )
La mélée
C’est la force du joueur lors des phases de mêlée, elle comprend à la fois sa technique, son poid et sa force. Elle ne concerne bien évidemment que les participants à la mêlée, soit tous les avants.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : 9, 10
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 10 )
- entrainement perso : non
- matériel associé : joug
- staff associé : entraineur avants
- tactique associé : jeu au raz
- fatigue : très fatiguant ( -10% )
La passe
Capacité universelle de quiconque veut un jour jouer au rugby. Qui ne sait pas faire une passe ne peut jouer au rugby. En rugby, lorsqu’une passe est mal effectuée, le joueur qui réceptionne risque de la laisser tomber devant lui, entraînant ainsi une mêlée pour l’adversaire.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 4 )
- entrainement perso : oui
- matériel associé : ballon lesté
- staff associé : entraineur trois quarts, entraineur espoir
- tactique associé : jeu au large, relance à la main, relance au pied
- fatigue : très peu fatiguant ( -4% )
Le physique
Il s’agit là du physique du joueur, de sa résistance en match, sa capacité à tenir 80 minutes d’affilée et à récupérer entre les phases de jeu.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : très facile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 8 )
- entrainement perso : oui
- matériels associés : appareil de muscu...
- staff associé : préparateur physique, entraineur espoir
- tactiques associées : tactique "aucune", jeu au raz, jeu au large, jeu défensif
- fatigue : très fatiguant ( -10% )
Le plaquage
Seconde capacité de base, c’est l’action qui consiste à mettre un adversaire au sol afin d’en arrêter sa progression. Une telle action ne pouvant bien entendu être effectuée que sur le jouer porteur du ballon.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 4 )
- entrainement perso : non
- matériels associés : boucliers, veste...
- staff associé : entraineur des avants ( à confirmer ), entraineur espoir
- tactiques associées : jeu défensif, jeu au raz
- fatigue : très fatiguant ( -8% )
Le raffût
Il s’agit là du nom donné à une action de la main permettant à l’attaquant d’écarter son adversaire, l’empêchant ainsi de le stopper par un plaquage. Si les avants en font souvent leur spécialité, ce mouvement est utilisé par tous les joueurs, plus ou moins avec succès.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : aucun
- compétence secondaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
- compétence tertiaire : aucun
Progression :
- difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 6 )
- entrainement perso : non
- matériel associé : aucun
- staff associé : entraineur avants, entraineur trois quarts
- tactiques associées : jeu au large, jeu offensif
- fatigue : fatiguant ( -4% )
La touche
La dernière phase de jeu particulière aux avants. Il s’agit de leur capacité à lancer, sauter, réceptionner correctement une touche. Mais aussi à chaparder la balle sur un lancé adverse. Cette phase ne s’arrête pas là et doit s’enchaîner parfaitement sur un maul ou du jeu plus au large par le biais de la charnière.
Utilité dans XVManager :
- compétence prioritaire : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
- compétence secondaire : aucun
- compétence tertiaire : 9, 10
Progression :
- difficulté : difficile ( valeur d'un entrainement près de 100 : 5 )
- entrainement perso : non sauf talonneur
- matériel associé : touch trainer ( réservé au talonneur )
- staff associé : entraineur avants
- tactique associé : jeu au raz
- fatigue : fatiguant ( -4% )